Los límites eternos
de la fotografía o Pseudofotografías
y el desafío perceptual del valle inquietante

Álex Alonso
EL VALLE INQUIETANTE
Tengamos en cuenta lo siguiente: en 1970 se publicó en la revista Energy el ensayo Bukimi No Tani (不気味の谷), El valle inquietante, por el profesor de robótica Masahiro Mori. En este texto propuso la idea de que las personas reaccionan de manera más afable a robots que tienen apariencia humanoide, pero solo hasta cierto punto a partir del que surge una repulsión hacia los que se asemejan demasiado a un ser humano (similar a la repulsión por un cadáver, que carece de vida, pero tiene forma humana) y casi súbitamente se recupera la “no-repulsión” cuando la similitud deja de ser “escabrosa” y se vuelve casi humana, o poco menos humana. 
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Mori et al., Figure1, 2012. Diagrama del valle inquietante Traducción propia.
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Al graficar la aceptación contra la similitud, ese rechazo se registra como una depresión rápida en la gráfica seguida de una recuperación, es decir, un valle (Mori et al., 2012). Unos años después, a raíz del libro de 1978 Robots: Hechos, ficción y predicción escrito por Jasia Reichardt, el término valle inquietante quedó acuñado como fenómeno psicológico-estético que deriva de la recreación artificial de la figura humana.

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Franklin_Heijnen, Otonaroid®_(adult_android), Japón, 2015. Fotografía digital
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Aunque no sabemos con certeza la razón evolutiva por la que tenemos esta respuesta tan específica a un estímulo visual de la figura humana, la respuesta fisiológica se ha identificado en el córtex prefrontal ventromedial, la misma zona donde se procesa el riesgo, el temor y la toma de decisiones. La respuesta observada en voluntarios saludables también muestra una mayor aceptación a un robot cuando su apariencia es más humanoide, pero genera un rechazo casi súbito cuando la representación humana es “demasiado” parecida (Rosenthal-von der Pütten, et al., 2019). En otras palabras, la hipótesis del valle inquietante se puede observar de manera empírica y experimental. 


PSEUDOMNESIA
El artista alemán, Boris Eldagsen, ganó el Sony World Photography Awards de 2023 en la categoría de fotografía creativa con su obra PSEUDOMNESIA: The Electrician (Eldagsen 2023), la imagen muestra a dos mujeres en un abrazo sospechoso y aunque parece una fotografía monocromática antigua con algún método anterior a la película, quizá un daguerrotipo o un ferrotipo olvidado, deja ver algunos colores adicionales, como los tonos amarillos, verdosos, grises o manchas azules que no permiten determinar una técnica específica. Adicionalmente, la vestimenta y el peinado dificultan la ubicación temporal y tienen un halo de no-realidad. 

Si observamos con detenimiento, las manos están en una posición inusual ¿por qué el puño cerca del pecho se aleja de donde estaría el codo? ¿de dónde surge la mano que percibimos al lado derecho y por qué nace de la sombra? ¿Es una tercera persona?. Notamos pliegues extraños en la ropa que parece planchada y estática, pero flexible y dinámica simultáneamente. Percibimos tensión anormal en la pose misma, como si ambos cuerpos compartieran parte del mismo espacio. 

Estos detalles podrían sugerir que es parte de la técnica creativa del artista; Acaso el artista transformó la geometría de los cuerpos, hizo un fotomontaje sin tomar en cuenta las líneas de las miradas o alguna otra modificación posterior con medios digitales, o tal vez entrelaza dos imágenes con algún modo de fusión. No lo podríamos confirmar sin acceder al proceso del artista o sin confiar en la buena fe de los postulantes al premio.

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Boris Eldagsen, PSEUDOMNESIA | The Electrician", promptography, 2022
Luego de que se anunciara el ganador, Eldagsen rechazó el premio al declarar que nunca se trató de una fotografía sino de un acto casi picaresco, para comprobar si quienes juzgan las competencias de fotografía estaban preparados para enfrentarse a la creciente popularidad de las imágenes generadas por inteligencia artificial (Parshall and Bushwick, 2023). El engaño estaba puesto desde el título: pseudo-mnesia, recuerdos falsos, y cobra sentido, si consideramos que la idea surgió a raíz de intentar recrear retratos familiares al estilo de la década de 1920 que nunca se llevaron a cabo (Eldagsen, 2022). 

El mismo artista compiló una cronología de este evento en su página web para mantener registro de los eventos subsecuentes (Eldagsen, 2023), pues si bien en aquel concurso y en aquel momento no estaba explícitamente prohibido enviar imágenes generadas, a pesar de que la tecnología estaba disponible y era una situación potencial, sí propició un debate al rechazar el premio de manera voluntaria y así dio peso a la necesidad de indicar en las cláusulas de eventos posteriores la (im)posibilidad explícita de postular este tipo de imágenes o de usar herramientas generativas para crearlas.

En retrospectiva y después de conocer el origen de la imagen, podemos ver el valle inquietante en PSEUDOMNESIA, así como en las imágenes fotorealistas creadas con modelos generativos de imagen, de esta forma se suaviza, pero no desaparece, la sensación de incomodidad al revisitar la imagen. El artificio es evidente, pero la imagen se mantiene como algo que emula una fotografía o una ilustración hiperrealista que reta las expectativas visuales. 

En esta imagen podemos notar propiedades y características fotográficas, pero solamente si renunciamos al escepticismo que nos provoca la imagen, es decir, solo si dejamos de cuestionar (o ignoramos la cuestión sobre) el origen de la imagen fotográfica. Tal como señaló Carl Sagan en El mundo y sus demonios: cuando asistimos a un acto de magia debemos renunciar a nuestro propio escepticismo, de lo contrario, el acto se rompe cuando desciframos el truco. 

Un vistazo rápido a este tipo de imágenes oculta los detalles sutiles que revelan la artimaña, el engaño puede pasar desapercibido en el torrente de imágenes que mezcla fotografías hechas con cámaras, ilustraciones y estas imágenes creadas a través de modelos generativos, imágenes que podemos llamar de muchas maneras: no-fotografías, cuasifotografías, o si me lo preguntan, prefiero llamarles pseudofotografías, es decir, fotografías falsas. que será el término que utilizaré de manera intercambiable en este texto; pero como comentaré más adelante, ya existe un debate respecto a los nombres potenciales que describen este fenómeno liminal.
UN CASO INVERSO: foto real en premio IA
El conjuro es el siguiente: “Imagina una fotografía hiperrealista de una criatura rojiza con plumaje brillante y patas largas posada sobre la arena mojada después de que las olas retroceden en una playa con el mar azul turquesa”. 

Este sería un prompt, o las instrucciones de entrada en lenguaje natural para el modelo generativo Midjourney, una de las opciones famosas en 2022 (The AiSurf, 2026), que podría arrojar una imagen similar a F L A M I N G O N E, la imagen que presentó Miles Astray en el concurso 1839 Awards, en la categoría de contenido generado con Inteligencia Artificial, en el que recibió tanto el voto popular como el premio del jurado, con el giro inesperado de que no se trató de una imagen generada, sino de una fotografía digital sin intervención de ningún modelo de lenguaje (Team Creative Resource Collective, 2024). En este caso, explícitamente se requerían imágenes creadas con modelos generativos, y como eco de Eldagsen, el jurado (y el público) cayeron en el ardid.
El mismo Astray comenta con optimismo el hecho de que entre todas las imágenes, la única fotografía real es la que (presuntamente) resonó más con el público y el jurado profesional (Astray, 2024) ¿Se debió a que esta imagen cae justo en el último paso antes del valle inquietante o en el primer paso después de salir del valle? O quizá solo es una fotografía que toca los límites de las visiones oníricas que olvidamos al despertar.  

Tanto PSEUDOMNESIA como F L A M I N G O N E se escabulleron entre las miradas de jurados internacionales, lo que sugiere que existen en una interfase entre lo que podemos delimitar como fotografía y algo que si no está en el límite, existe muy cerca de lo que percibimos con cualidades fotográficas. 

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Miles Astray, F L A M I N G O N E, Aruba, 2022. Fotografía digital.

¿Las imágenes creadas por modelos generativos son un nuevo tipo de fotografía? Probablemente no, si tenemos en cuenta que la cámara o el dispositivo fotográfico es el artefacto que da cuerpo a una fotografía; aunque con el tiempo, la presencia cotidiana de este tipo de imágenes y la adaptación eventual de los modelos generativos para reducir la sensación de artificialidad quizá generarán una percepción ampliada de la imágen fotográfica y de lo fotográfico, pero solo después de que quedemos adormecidos por un océano de pseudofotografías generadas, así como terminamos sedados por el flujo torrencial de las imágenes digitales cuando las redes sociales devoraron la internet por ahí de los dosmildieces. 

Por otro lado, si consideramos que los modelos generativos pueden hacer imágenes que parecen fotografías, entonces cabe la pregunta ¿qué serían las fotografías generadas mediante modelos computacionales? Especialmente cuando llegan a emular una fotografía al grado que algunas son virtualmente indistinguibles de una fotografía hecha con cámara y película. Para efectos prácticos serían una fotografía mientras la percepción humana así lo determine, y lo serán mientras renunciemos al escepticismo de la imagen. 

¿SI NO SON FOTOGRAFÍAS, QUÉ SON?
Como respuesta a la renuncia de Eldagsen, para referirse a las obras creadas con modelos generativos, el artista Peruano Christian Vinces propuso el término promptography (Charr, 2025), que tendremos que traducir como promptografía, que no es sino una aglutinación o palabra compuesta por el anglicismo prompt y photography (fotografía). El mismo Eldagsen adoptó el término rápidamente, al reconocerse como promptógrafo e insistir en su discurso artístico que las promptografías no son fotografías, si nos basamos en su origen técnico (Eldagsen, 2023). 

En la exposición RIVALS – Photography vs. Promptography (Rivales - fotografía contra promptografía) en el marco del Mes Europeo de la Fotografía realizado en Berlín en 2025, Eldagsen y Astray, en colaboración con otros artistas, contrastaron trabajos basados en fotografía y en inteligencia artificial (sic) para explorar los límites de la fotografía convencional a través de varios géneros fotográficos y su contraparte, promptografías que retan estos mismos conceptos. 

Joana Zylinska plantea el concepto de la máquina de la percepción en su libro con ese mismo nombre (2023), en el que ancla la pertinencia de las imágenes creadas mediante modelos generativos al considerar el ecosistema alrededor de éstas, que incluye tanto el mecanismo para crear las imágenes fotográficas (incluye las fotografías), como la manera en que un modelo computacional percibe las imágenes de las que se alimenta, y la forma en que los humanos también las percibimos e interpretamos; además, considera el contexto extendido de la percepción a través de modelos computacionales predictivos y su uso potencial para moldear el futuro próximo, que no tiene que ser distópico necesariamente. 

Si consideramos los elementos que intervienen en distintas escalas para que se desenvuelvan estas imágenes, como la gran cantidad de cámaras, sensores y dispositivos para evaluar el ambiente, Zylinska propone el término “sensografías”, imágenes creadas a través de la percepción humano-mecánica y en ocasiones, autónoma, lo que amplía aún más el concepto con referencias a la fotografía no-humana, la que utiliza dispositivos automatizados como las cámaras de circuito cerrado, dispositivos de imagen médica, drones y satélites, entre otros aparatos y sistemas que ya no requieren la intervención humana.  

Y podríamos reducir toda esta discusión a una cuestión semántica y pragmática con el argumento de que el término mismo de foto-grafía tiene su origen en el requerimiento técnico de la interacción de los fotones con la superficie sensible a la luz; mientras que una imagen generada es el resultado de una matriz probabilística de pixeles, a partir de una instrucción en lenguaje natural procesada mediante un modelo de lenguaje, re-procesada por medio de un algoritmo computacional que pocos humanos pueden explicar (Stryker and Kavlakoglu, ND); por lo tanto, simplemente no cumple con el requisito semántico mínimo para llamarse foto-grafía, una distinción que Eldagsen deja claro en Esto no es fotografía (this is not photography), una selección de trabajos en medios mixtos que explora el uso de modelos generativos como fuente (Eldagsen, 2025b). 

Las alternativas planteadas incluyen el término promptografía, como mencioné antes, pero también tenemos el concepto de sintografías, otro anglicismo que se adapta del inglés synthography, que refiere al aglutinamiento de synthetic (sintética) y photography (fotografía), sin embargo, Eldagsen menciona la incomodidad que le genera el término a raíz de tener connotaciones de inquietud, que se originan en su experiencia al crecer en la década de 1970, por las cosas y fibras sintéticas (Eldagsen, 2023). 

Adicionalmente, durante la escritura de este texto, Eldagsen y Astray (2026) respondieron a la publicación más reciente de Joan Fontcuberta, Imagini latenti, misma que tradujeron con modelos de lenguaje, ya que solo se encuentra disponible en italiano (y con la que no estoy familiarizado aún) en la que sus imágenes forman parte del análisis. Ellos mencionan que Fontcuberta considera a la fotografía derivada de modelos generativos como “fotografía de segunda generación” y propone el término “fotografía algorítmica” como alternativa, además, afirman que Fontcuberta reconoce que existe una diferencia clara de origen entre la fotografía hecha con cámaras o sistemas foto-ópticos y la fotografía producida mediante modelos generativos.

Quizá no llegaremos a un término definitivo hasta que tengamos una separación temporal que ofrezca una perspectiva en retrospectiva respecto a las definiciones, pues mientras los términos estén en debate, continuaremos en el espacio latente, como llama Eldagsen, en su respuesta a Fontcuberta, a este periodo de transición, como referencia al estado de procesamiento intermedio que siguen los modelos generativos. En el mismo texto, Astray acierta al insistir en la diferencia técnica inherente a la creación de imágenes, como puede ser fotografía, pintura o los modelos generativos, es lo que da sentido a las definiciones, lo que suena bastante razonable en lugar de hacer acrobacias semánticas para intentar redefinir lo definido, después de todo, a una pintura hiperrealista no le llamamos “fotografía al óleo” (Eldagsen y Astray, 2026).  

El debate al respecto no ha cerrado, el artista plástico Gregory Chatonsky escribió una réplica a Eldagsen y Astray en su sitio web (Chatonsky, 2026) y Eldagsen respondió también (Eldagsen, 2026b), así que nos encontramos en el vórtice de esta discusión y con ello, me permito insistir en el término pseudofotografía, pues aclara la ambiguedad de un prompt que señala explícitamente la falsedad, y la similitud con imágenes fotográficas, además de que sugiere la ausencia de fotones y cámaras.

La técnica lleva a la definición semántica y es el origen mismo de la imagen, pero si tenemos en cuenta la propuesta de Zylinska (2023), el modelo ampliado que da la máquina de la percepción implica también que las imágenes que parecen fotografías, que fueron generadas a partir del torrente fotográfico infinito y que potencialmente afectarán cómo se percibe la realidad, necesitan más que un nombre y debe arrastrar también un debate amplio sobre lo fotográfico y hasta qué punto las fotografías siguen siendo fotografías; probablemente no debemos buscar en una caja, sino explorar un gradiente ¿Si una persona entiende una imagen generada como fotografía, deja de ser fotografía? ¿dónde termina el azul y comienza el verde?

Retrocedamos la conversación algunos pasos atrás para recuperar la base fotográfica. Si las fotografías son foto-grafías porque requieren de un aparato que detecte la luz o el espectro electromagnético para grabar imágenes en una superficie ¿cómo sería una cámara fotográfica en su estado mínimo?
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Carlos Jurado, naturaleza muerta, México, 2005. Fotografía estenopeica en plata gelatina.

EL CASO DE LA CÁMARA ESTENOPÉICA CMO EL LÍMITE TÉCNICO MÍNIMO 
Las cámaras fotográficas, en todas sus iteraciones, consisten en una caja oscura con una superficie sensible a la luz en su interior y una apertura en la cara opuesta, casi siempre compuesta por uno o una serie de lentes que dirigen la luz hacia un punto específico. Tres elementos tecnológicos fundamentales para crear una cámara. Esta tecnología se puede reducir al mínimo si cambiamos el lente por un pequeñísimo agujero, lo que llamamos estenopo y así, obtenemos una cámara estenopeica (Renner, 2008).


Los mismos componentes mínimos los describió, de manera fantástica (o fantasiosa), el fotógrafo Carlos jurado en El arte de la aprehensión de las imágenes y el unicornio, su libro publicado en 1974 y reeditado en el año 2000 como sitio web, donde plantea el origen histórico de esta técnica en presuntos tratados de magia olvidados, y enfatiza que para hacer funcionar el dispositivo, la apertura de la caja oscura se debe hacer con el cuerno de un unicornio, y así se completa el sistema mágico que captura imágenes con los tres elementos mínimos (Jurado, 2000).

Envuelta en este origen de realismo-fantástico y debido a las limitaciones técnicas de estas cámaras, las fotografías de Jurado (y el resto de las fotografías estenopeicas), por su mismo origen, carecen de la precisión tecnológica de los objetivos fotográficos; aunque debemos considerar que cuando se construye una cámara estenopeica dentro de los límites físicos teóricos de una cámara (al considerar el diámetro de la apertura, el tamaño de la superficie sensible y la distancia de la apertura a la superficie sensible) ésta puede alcanzar la misma nitidez de la imagen en todos sus planos, lo que sería un enfoque infinito o casi infinito (Renner, 2008), pero si se construyen suficientemente cerca de los límites físicos para generar una imagen nítida, generan imágenes con suficiente claridad para distinguir las formas y paisajes como si se tratara de un sueño pictorialista.

Tomemos como ejemplo una fotografía de C. Jurado. En Naturaleza muerta (2005), podemos ver este efecto estenopeico de enfoque constante en todos los planos, desde los pliegues de la tela, las frutas, el tarro y hasta los edificios del fondo. Percibimos también una viñeta pronunciada, provocada por las propiedades físicas de la luz al pasar por el estenopo y la construcción misma de la cámara, estas propiedades en la imagen aumentan la sensación de visión onírica, como si viéramos a través de ojos prestados un paisaje que se siente familiar y que es misterioso agradablemente. 

Hay algo inusual en el aire de una fotografía estenopeica, pero no cae en el valle inquietante, es más próxima a la visión de un recuerdo que se niega al olvido, casi como recordar los detalles de un sueño; se mantiene dentro de la percepción normal cada vez que la mirada se desliza entre los planos, es solo la sensación que da la nitidez causada por el cuerno del unicornio. 

Es, una vez más, la percepción de la fotografía la que le otorga el peso semántico, aunque se origine en una caja de cartón con un estenopo, de manera opuesta a las fotografías digitales hechas con la última tecnología en objetivos y sensores, aunque se encuentre antipodal a las pseudofotografías creadas con un modelo generativo; la estenopeica es posiblemente la máxima técnica fotográfica con la mínima tecnología posible.

La máquina de la percepción que propone Zylinska también inicia en este punto mínimo: cuando la tecnología que compone al aparato es apenas suficiente para que funcione la técnica. Y si existe en ese límite tecnológico en la cámara estenopeica y en el concepto de la máquina de la percepción ¿podríamos eliminar la cámara de la concepción semántica y ontológica de la fotografía?

Para que un algoritmo generativo pueda operar, primero necesita alimentarse de una base de datos (caracteres o imágenes) de una magnitud tan grande que resulta inconmensurable para la mente humana, toda esta información pasa por un proceso de catalogación antes de entrar al hiperespacio liminal que es la mente metafórica de la máquina de la percepción antes de que pueda generar una pseudofotografía (Stryker y Kavlakoglu, 2025), sin utilizar una cámara en ningún momento.

Ahora necesito mencionar algunos detalles para argumentar el siguiente límite fotográfico. El universo algorítmico actual se compone de tantos métodos, como los procesos de aprendizaje automático, grandes modelos de lenguaje, algoritmos predictivos, modelos de difusión, redes generativas adversativas y otras tecnologías relacionadas (Stryker y Kavlakoglu, 2025), que la costumbre (aderezada con un exceso de mercadotecnia) nos empuja a llamar inteligencia artificial (IA) a todos, sin distinción (Whiteley, 2023); sin embargo, hasta ahora he dado preferencia al término modelos generativos en un intento fútil de resistencia ante el inevitable debate sobre la inteligencia de las máquinas que parece que piensan, pero solo están calculan cómo llegar a la respuesta más probable (hasta ahora, aunque mañana quizá…).
MASS EFFECT
 la inteligencia virtual y la conciencia artificial en potencia
Esta necedad persistente que tengo respecto al término IA me obliga a divergir un momento, ya que se origina a raíz de reconocer la solución elegante y olvidada que propuso el estudio de videojuegos Bioware en su trilogía de ciencia ficción Mass Effect (2007), en esta serie de rol-exploración-acción, la humanidad descubre un dispositivo ancestral que abre los viajes galácticos y los jugadores seguimos las aventuras de la capitán Shepard por la vía láctea, casi al estilo de Viaje a las estrellas. 

Dentro del universo en Mass Effect existen dos conceptos claramente distintos: por una parte está la inteligencia virtual, que es un algoritmo computacional que tiene acceso a bases de datos muy grandes a las que los habitantes pueden acceder a través de lenguaje natural, son el mecanismo mediante el que el juego muestra al jugador datos y hechos del universo, esto sería el equivalente a lo que ahora llamamos IA.

Por otra parte, en el universo del juego está la inteligencia artificial, que existe como el sistema con la capacidad de las máquinas que tienen una caja azul (el artefacto que les da la capacidad de procesar más y mejor con algún sistema cuántico) para tener conocimiento, razonamiento lógico, para adaptarse a situaciones cambiantes, e incluso les llega a conferir autopercepción; la IA es un elemento crucial en ese universo ya que es un punto pivotal en la trama a tal grado que incluso se postula la idea de una conciencia artificial o sintética, pero esa discusión nos desviará demasiado como para explorar en este texto.
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Casten Nichte, Binary Voids 4705, Alemania, 2024. Fotografía virtual del videojuego Mass Effect 3.
FOTOGRAFÍA VIRTUAL COMO ACTO FOTOGRÁFICO SIN UNA CÁMARA FÍSICA
Este breve corolario me lleva también a otro punto relacionado, que plantea Zylinska en la máquina de la percepción (2023), y que explora de manera ampliada Dina Patey (2022), que cae en otro límite fotográfico: los videojuegos, con sus mundos virtuales y especialmente los que emulan un mundo tridimensional con gráficos realistas o hiperrealistas, abren la posibilidad de explorar sus mismos universos digitales a través de la fotografía (aunque personalmente, no descarto incluir a los mundos semi o sub-realistas como parte de esta categoría). Casi de manera poética, se mantiene la presencia de fotones en la creación de la imagen, pero la cámara como artefacto físico deja de intervenir directamente y ocasionalmente encarna en un artefacto virtual.
Este es otro gradiente limítrofe en la fotografía: las imágenes que surgen en medios virtuales, específicamente en los videojuegos y simulaciones por
 computadora, sobre todo en los que la experiencia dentro del mundo de juego es tan profunda (y hasta catártica) que despierta la necesidad, a veces imperante, de hacer una captura de pantalla para mantener un cuadro de la acción. Es un acto fotográfico, es lo que se conoce como screenshoting, hacer capturas de pantalla o capturismo de pantalla y que podemos llamar con más claridad fotografía virtual (Patey, 2022).
 
Tanto Patey (2022) como Zylinska (2023) arrancan la idea de la fotografía en mundos virtuales a través de las capturas de pantalla, una actividad que históricamente ha estado ligada a los videojuegos a través del interés de los jugadores por compartir sucesos, marcas, errores, y otras experiencias con otras personas o como registro de los mundos explorados y aventuras experimentadas. Patey (2022) señala que algunas de estas capturas se utilizan con fines promocionales, y me atrevo a señalar, también con fines de reportaje en revistas y medios especializados.

El capturismo de pantalla puede parecer algo ajeno a la fotografía hasta que notamos un patrón que se repite como eco del mundo real: surge el mismo acto fotográfico, los mismos géneros fotográficos y las mismas intenciones fotográficas dentro de un mundo virtual, por lo que llamarle fotografía virtual (Patey, 2022) es completamente razonable. Los jugadores de manera casi natural tienen el impulso de hacer una captura con intenciones documentales, estéticas, paisajísticas, artísticas o incluso turísticas. 

Zylinska (2023) comparte su experiencia dentro de mundos post-apocalípticos en los que experimentó la acción fotográfica con todo y post-edición fotográfica, por lo que dejó al margen la narrativa del juego en algún momento. El acto fotográfico es el mismo, la intención es la misma, pero el ambiente es un mundo virtual que existe solo dentro del juego. A través de esta experiencia, nos hace reflexionar sobre este acto fotográfico en el mundo virtual, actúa como demostración directa de cómo la percepción es un proceso activo que requiere observar pero también participar de manera consciente, al detener el flujo óptico dentro del juego para obtener una imagen en particular. 

La cámara virtual no existe cuando se trata de capturas de pantalla, pero algunos juegos incluyen una cámara fotográfica virtual y la mecánica fundamental del juego se basa en hacer fotografías, como el caso de Pokémon snap (HAL-laboratory y Nintendo, 1999) en donde el jugador debe fotografiar criaturas virtuales en un mundo virtual con una cámara virtual. La cámara puede ser un elemento opcional dentro del juego que le permite al jugador explorar el mundo a través de un aparato fotográfico virtual; o puede ser solamente un modo de visión libre, sin una cámara y sin la interfaz de usuario, que le permita al usuario hacer la captura de pantalla como si fuera un acto fotográfico (Patey, 2022).

El fotógrafo Carsten Nichte presentó el proyecto Binary Voids en el concurso de fotografía Kolga Tbilisi Photo que se llevó a cabo en Tbilisi, Georgia en 2024 (Carsten, 2024), este proyecto está basado en polípticos de fotografía virtual y lo amplía en su sitio web.   Su proyecto alcanzó la selección oficial después de que un jurado evaluó los proyectos, al menos conceptualmente y dentro del marco del concurso, podemos considerar la fotografía virtual como una forma de generar fotografías o por lo menos imágenes con propiedades fotográficas a partir de un acto fotográfico. 

La descripción del proyecto menciona lo siguiente: “Una pantalla plana en la pared que hace que olvides que existe una pared detrás. Una superficie electrónica que es una ventana a otro mundo” (Carsten, ND, traducción propia); es una descripción que inmediatamente nos refiere a la fotografía más antigua, la heliografía llamada vista desde la ventana en Le Gras de Nicephore Niepce (Harry Ransom Center, ND), tenemos una ventana hacia un universo digital, el fotógrafo explora ese universo a través de su avatar y una cámara virtual, pero nosotros debemos renunciar al escepticismo una vez más, pero la renuncia es aceptar que vemos una fotografía que viene de un universo dentro de la pantalla, la vemos a través de la ventana.

Es evidente, casi al instante, que se trata de una imagen de un videojuego, incluso en videojuegos hiperrealistas, el valle inquietante nos susurra al oído que algo no está bien en la fotografía, pero si aceptamos el encantamiento, la máquina de la percepción de la que habla Zylinska nos acerca a verla como una fotografía. 

LOS LÍMITES FLUIDOS DE LA FOTOGRAFÍA
Esto me hace pensar que si la cámara existe en un mundo virtual, o si el mundo virtual permite interactuar con el ambiente como si existiera una cámara, y el fotógrafo la utiliza a través de su avatar, la acción fotográfica existe y la imagen generada puede llamarse fotografía con el sufijo virtual para aclarar que es una instantánea del ambiente que solo existe en la virtualidad donde se llevó a cabo el acto fotográfico, pero se mantiene como fotografía. 

Astray, en su respuesta a Fontcuberta (Eldagsen y Astray, 2026) menciona que el sufijo digital hace referencia a una fotografía creada con otro sistema que capta la luz, yo agregaré que es una fotografía que se crea con una superficie electrónica sensible a la luz y eso es lo que la hace digital pero la mantiene como fotografía. Coincido también en que la forma en que se genera una imagen mediante modelos generativos no sigue un proceso fotográfico, aunque que los modelos hayan consumido miles de millones de imágenes que sí son fotografías (digitales o digitalizadas, pero fotografías), es un proceso que va más allá de un collage píxel a píxel y que se asemeja más a una ilustración algorítmica que a una “fotografía” algorítmica y esto es un fenómeno real que requiere un término propio.

Observemos que la fotografía estenopeica lleva también un sufijo que refiere a su origen, se genera una imagen a partir de una cámara sin lente, una cámara mínima. (Renner, 2008). Además, la estenopeica borra la instantaneidad al demandar segundos, minutos u horas de exposición y cuando rebasa ese límite difuso de lo estenopeico, se requiere nombrar a la fotografía estenopeica como algo distinto, esto ocurre solo cuando el tiempo de exposición es extremadamente largo, entonces podemos llamarlas solarigrafias y mantener la exposición durante días, meses o años (López Calvín, ND), sin embargo, se originan como fotografías a partir de apuntar el estenopo al sol durante mucho tiempo, es una técnica fotográfica que adoptó un término específico.
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Álex Alonso, Onna-son, 2025. Solarigrafía de seis meses, papel fotográfico en escaneado digital.
La imagen anterior es una solarigrafía, de autoría propia, creada con una cámara estenopeica (modelo comercial, Solargraphy Puck), que estuvo expuesta durante seis meses. Podemos notar que el tránsito del sol durante el día marca un línea única por día (a veces interrumpida por nubes de diferente densidad) que se recorre conforme transcurren las estaciones y ese viaje quedó registrado en el papel, la sombra de los árboles y los reflejos en el mar también quedan grabados y finalmente, los colores que vemos son la consecuencia de escanear la imagen directamente sin revelar el papel para después invertir los valores de color y del eje vertical para hacer el positivado digital.

En el planteamiento inicial de la máquina de la percepción, Zylinska (2023) menciona tres grandes momentos en la historia de la fotografía: La invención y popularización de la técnica fotográfica, el cambio a fotografía digital y el surgimiento de la fotografía después de la fotografía (after photography). En estos tres momentos, la presencia de imágenes fotográficas generó debates y preocupación, requirió definiciones y empujó límites; esta es quizá la constante de la fotografía. 
En un primer momento, la fotografía misma amenazó a las artes gráficas con su apariencia alquímica y la popularidad imparable de una actividad que se volvió común y cotidiana. El segundo momento fotográfico lo podemos marcar en 1982, cuando una imagen manipulada digitalmente en la portada de la National Geographic da pie al momento en el que, según Ritchin (2010), inicia la era de la fotografía digital y con ello, nuevos debates y nuevas inquietudes alrededor de lo que es (o no) la fotografía. 

André Gunthert (2021) propone que a partir del 11 de septiembre de 2001, cuando las cámaras digitales en manos de ciudadanos comunes fueron los ojos del mundo, podemos considerar que la fotografía digital se despegó de los límites de distribución local al facilitar el compartir imágenes casi al instante y así, en poco tiempo, alcanzó la sustentación y su masificación brutal; de esta forma, el tercer momento de la fotografía ocurre cuando la cantidad de imágenes producidas cada día se volvió torrencial, cuando la furia de las imágenes (como el título de Fontcuberta) se apoderó de los ciber-espacios comunes, al grado que no hay más que unos segundos para observar medianamente una imagen antes de pasar a las siguientes tres que saltan en todas las pantallas alrededor nuestro desde que llevamos el espejo humeante en nuestras manos.

LOS LÍMITES FLUIDOS DE LA FOTOGRAFÍA
En cada uno de los momentos históricos, la fotografía en sí misma tuvo cambios tanto técnicos y tecnológicos (Zylinska, 2023), como de distribución y sociales (Gunthert, 2021). Ahora, con cámaras y dispositivos fotográficos en prácticamente todos los ambientes de la vida cotidiana, en los universos virtuales, en el ciberespacio que habitamos sin notarlo (a veces nosotros mismos como imagen a través de videoconferencias o en sistemas de vigilancia y otros sensores del mundo ), la máquina de la percepción que propone Zylinska (2023) surge como marco de referencia para explorar el espacio latente que lentamente se adueña de nuestra existencia y plantea la necesidad de describirlo y ponerlo en un contexto global, incluso menciona la alternativa de enfrentarnos al futuro a través de una visión con esperanza de resistencia eco-punk, misma que veo contraria a la visión distópica cyberpunk o eco-fascista en la que nos encontramos.
 
Cuando Google empezó a “soñar”, las imágenes verdaderamente inquietantes pero de alguna manera atractivas por el ruido que produjeron esos primeros sueños profundos (Australian National University’s Research School of Earth Sciences (RSES), 2015) provocaron la inquietud inevitable del fantasma en la máquina (Ghost in the machine), término adaptado en la ciencia ficción del libro El concepto de la mente (The concept of mind) de 1949 por el filósofo Gilbert Ryle, en el que se explora la idea de que la mente y el cuerpo pueden existir de manera separada, más adelante este concepto lo emplearon Isaac Asimov y otros autores para referirse a la conciencia artificial de las máquinas en varios universos de ciencia ficción (como la IA en Mass Effect, por ejemplo). 
Ahora que los modelos generativos pueden “soñar” pseudofotografías que cada vez se diferencian menos de las fotografías, me doy cuenta que los términos semánticos importan y se necesitan, pero el debate humano necesita más tiempo que el que permite el espacio latente en la mente metafórica de la máquina, así como la fotografía estenopeica necesita más tiempo que la fotografía digital. 

Por lo pronto no estaremos de acuerdo en cómo llamar a esta categoría de imágenes, ni sabemos cómo le llamaremos cuando tengamos la perspectiva retrospectiva en el futuro próximo, solo sabremos que en nuestra necedad por alcanzar los límites que borran la ciencia ficción, la máquina de la percepción algún día nos permitirá hacer la última pregunta, solo si sobrevivimos a nosotros mismos vistos a través de la máquina.




Referencias Bibliográficas

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